This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Tips sevenwondersduel

Uit Board Game Arena
Naar navigatie springen Naar zoeken springen

Muntstukken spelen een cruciale rol in 7 Wonders Duel. Commerciële gebouwen zijn hooggewaardeerd, want ze geven je de financiële vrijheid om later in het spel de kaarten te nemen die je wilt. Vergeet niet dat wanneer je een kaart aflegt voor munten, je één extra munt per goudkaart krijgt: dat maakt ze nog waardevoller.

Probeer je tegenstander af te snijden van een bepaald type grondstof als ze niet goed zijn ingericht om consequent geld te genereren. Zelfs als je bijvoorbeeld twee hout in Tijdperk I hebt genomen, kan het nemen van de dubbele houtkaart in Tijdperk II erg sterk zijn, omdat elk extra hout dat je tegenstander nodig heeft 6 kost. Dit sluit hen af van veel sterke zetten.

Gebruik de kennis van hoeveel geld je tegenstander heeft in jouw voordeel. Het kan prima zijn om een kaart te onthullen die erg goed voor hen is, als ze niet genoeg geld hebben om ervoor te betalen. Als jij een grondstofkaart neemt om deze te onthullen, verhoog je misschien zelfs de prijs voor je tegenstander.

Zorg dat, wanneer mogelijk, je tegenstander voor jou kaarten met de afbeelding naar beneden onthult, in plaats van dat jij ze voor hem/haar onthult. Op die manier heb jij als eerste toegang tot de beste kaarten. In Tijdperk I is de eerste speler hierin in het voordeel.

Het is heel gebruikelijk dat spellen eindigen in een militaire of wetenschappelijke overheersing (ongeveer 20% van de spellen eindigt in een militaire overheersing, nog eens 20% in een wetenschappelijke overheersing volgens BGA-data). De kern van de strategie van het spel is de vraag of je je moet vastleggen op een van deze paden naar de overheersing, of dat je net genoeg militair/wetenschap moet nemen zodat je tegenstander niet op die manier kan winnen terwijl jij een overwicht in overwinningspunten behoudt.

Wonderen die je een extra beurt geven, zijn extreem krachtig wanneer ze op het juiste moment worden gebruikt. Een goed getimede dubbele beurt kan de sleutel zijn tot het binnenhalen van een militaire of wetenschappelijke overheersing in Tijdperk III met een kaart die je tegenstander je anders nooit zou laten zien. Op dezelfde manier kan het je redden van een mid-game overheersing van je tegenstander!

Zorg dat je weet welke wetenschappelijke symbolen in elk tijdperk beschikbaar zijn. Er zijn 4 unieke symbolen in Tijdperk I, en dezelfde 4 verschijnen in Tijdperk II. Geen van deze symbolen verschijnt in Tijdperk III, dat echter 2 andere unieke symbolen bevat. Het Wet-vooruitgang-fiche telt als een extra symbool, dus let aan het begin van het spel op of deze beschikbaar is, want dit vergroot de kans dat het spel eindigt met een wetenschappelijke overheersing aanzienlijk. Wees je ervan bewust dat dit fiche ook kan worden gevonden met het wonder 'De Oude Bibliotheek', zelfs als het aan het begin van het spel niet is onthuld.

Het Mausoleum (van Halicarnassus) is een sterk wonder vanwege zijn veelzijdigheid. Als je tegenstander het heeft, wees je bewust van wat er in de aflegstapel zit, want ze kunnen je verrassen met een wetenschappelijke of militaire overwinning midden in het spel.

In de meeste gevallen is er geen reden om militaire kaarten in Tijdperk I te nemen. Ze geven je niet veel voor de militaire overheersing, maar je verliest wel de kans om het voordeel van de eerste speler in Tijdperk II te hebben. Iets minder geldt dezelfde regel ook voor militaire kaarten in Tijdperk II.

Meestal is het beter om een blauwe kaart in Tijdperk I af te leggen dan om hem te nemen.

Duel is een zero-sum-game. Een hoog aantal winstpunten betekent niets vergeleken met het verslaan van je tegenstander. Een zet van 5 winstpunten die ervoor zorgt dat de beste zet van je tegenstander 3 winstpunten oplevert (+2 winstpunten voor jou), is een betere ruil dan een zet van 6 VP die je tegenstander een zet van 10 winstpunten geeft (–4 winstpunten voor jou). Hoewel de eerste zet je minder punten opleverde, bracht hij je dichter bij het daadwerkelijk winnen van het spel. Het kunnen herhalen van beurten is een krachtige vaardigheid, vooral als je gaat voor een wetenschappelijke of militaire overheersing. Het nastreven van een wetenschappelijke of militaire overheersing geeft een zeer legitieme reden om je dubbele beurt-wonderen tot het late spel te bewaren (of om je te verdedigen tegen een plotselinge overheersing), dus voel je niet te veel onder druk staan om alle 4 je wonderen te bouwen. Het hebben van geen enkel dubbele beurt-wonder betekent meestal dat je tegenstander je zetten perfect kan volgen en voorspellen, en zijn spel kan aanpassen tot jouw nadeel.