This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpseasaltpaper

Uit Board Game Arena
Naar navigatie springen Naar zoeken springen

Spelverloop

Het spel wordt gespeeld met een trekstapel en twee aflegstapels. Elke speler heeft handkaarten en een gebied met uitgespeelde kaarten voor zich: je scoort voor je kaarten, ongeacht of ze in je hand zitten of voor je liggen.

Spelverloop

1. Pakken

Kies één van de volgende:

  • Trek twee kaarten van de trekstapel, houd er één en leg de andere open op één van de twee aflegstapels (als een van de aflegstapels leeg is, moet je daarop afleggen)
  • Pak de bovenste kaart van één van de aflegstapels

2. Actiekaarten spelen

Als je een "duo" in je hand hebt, dat als paar kan worden gespeeld, mag je dit duo op tafel spelen om het effect te activeren:

  • Paar krabben: Neem een kaart naar keuze van één van de aflegstapels (tegenstanders zien niet wat je neemt)
  • Paar boten: Speel nog een beurt
  • Paar vissen: Trek één kaart van de trekstapel
  • Haai + zwemmer: Steel blind een kaart uit de hand van een andere speler

Elk duo is ook 1 punt waard, ongeacht of je het speelt.

3. Stoppen en wedden

Als je zeven of meer punten aan kaarten hebt (zowel in je hand als voor je), mag je kiezen om te roepen:

  • "Stop": De ronde eindigt onmiddellijk en elke speler scoort zijn punten. Niemand scoort een kleurbonus.
  • "Laatste Kans": Alle andere spelers krijgen nog één beurt. Dit is een weddenschap dat jij daarna de meeste punten hebt. De weddenschap wordt als volgt afgerekend:
    • Als de roeper de hoogste (of gedeeld hoogste) kaartenscore heeft, scoort die speler die punten plus zijn kleurbonus. Andere spelers scoren alleen hun eigen kleurbonus.
    • Als een andere speler een hogere kaartenscore heeft, scoort de roeper alleen zijn kleurbonus en alle andere spelers scoren hun eigen kaartenscore.

(Een kleurbonus is het aantal kaarten in je meest voorkomende kleur.)

Uitzondering: Als de trekstapel leeg is aan het einde van iemands beurt, eindigt de ronde onmiddellijk zonder puntentelling.

Einde van het spel

Een spel met 2/3/4 spelers eindigt zodra iemand 40/35/30 punten heeft. Hoogste score wint. Bij een gelijke stand wint de speler met de hoogste score in de laatste ronde. Als iemand 4 zeemeerminnen op hand heeft, wint deze het spel onmiddellijk.

Lijst met kaarten

Type

  • 9 x Krab
  • 8 x Boot
  • 7 x Vis
  • 5 x Haai + 5 x Zwemmer
  • 4 x Zeemeermin - 1 punt per kaart van je meest voorkomende kleur. Dezelfde kleur kan slechts één keer geteld worden.
  • 6 x Schelp
  • 5 x Octopus - Scoor 0/3/6/9/12 punten als je 1/2/3/4/5 octopussen hebt.
  • 3 x Pinguïn - Scoor 1/3/5 punten als je 1/2/3 pinguïns hebt.
  • 2 x Matroos - Scoor 0/5 punten als je 1/2 matrozen hebt.
  • 1 x Vuurtoren - 1 punt per boot.
  • 1 x School vissen - 1 punt per vis.
  • 1 x Pinguïnkolonie - 2 punten per pinguïn.
  • 1 x Kapitein - 3 punten per matroos.

Kleuren (weergegeven in de kleurhulp)

  • 9 x Donkerblauw
  • 9 x Lichtblauw
  • 8 x Zwart
  • 8 x Geel
  • 6 x Groen
  • 4 x Wit
  • 4 x Paars
  • 4 x Grijs
  • 3 x Lichtoranje
  • 3 x Roze
  • 1 x Oranje

Varianten

Extra Salt uitbreiding

5 nieuwe kaartsoorten:

  • 2 x Kwal - Kan een duo vormen met Zwemmer: andere spelers mogen in hun volgende beurt slechts één kaart van de trekstapel trekken, zonder duo's te spelen of te stoppen/wedden.
  • 1 x Kreeft - Kan een duo vormen met Krab: neem een kaart naar keuze uit de eerste 5 kaarten van de trekstapel en leg de rest terug.
  • 1 x Krabbenkliek - 1 punt per krab.
  • 3 x Zeester - Kan een trio vormen met elk duo: +2 punten maar het effect van het duo vervalt.
  • 1 x Zeepaardje - Telt als 1 verzamelkaart (Octopus, Schelp, Pinguïn of Matroos). Je hebt minimaal 1 kaart uit die set nodig om dit effect te activeren.

Dubbele punten

Verdubbel het aantal punten dat nodig is om het spel te beëindigen.

Extra Pepper uitbreiding

Voegt 12 evenementkaarten toe. Deze veranderen de regels van ronde tot ronde. De evenementkaart die aan het begin van een ronde wordt omgedraaid, geldt voor alle spelers tijdens die ronde.

Aan het einde van een ronde, na het scoren, wordt de evenementkaart toegekend aan de speler met de hoogste (trofee met '+') of laagste (trofee met '-') totaalscore, en die speler legt de kaart open voor zich. Het effect geldt daarna alleen voor die speler. Bij een gelijke stand wordt de kaart afgelegd. De speler houdt de evenementkaart zolang hij aan het einde van een ronde de hoogste/laagste totaalscore heeft. Een speler kan niet meer dan één evenementkaart hebben; als hij een tweede zou krijgen, kiest hij welke hij houdt.

Wijzigingen in duo-effecten

  • - Heremietkrab (toont 2 krabben): een paar krabben laat je één kaart van elke aflegstapel nemen.
  • - Maanvis (toont 2 vissen): een paar vissen laat je de eerste twee kaarten van de trekstapel aan je hand toevoegen.
  • - Waterrodeo (toont 2 zwemmers en 2 haaien): een paar zwemmers laat je in de hand van een tegenstander kijken en vervolgens één kaart ruilen. Een paar haaien laat je een uitgespeeld paar van een tegenstander stelen en voor je neerleggen (zonder het effect te activeren). Let op: Haai + Zwemmer en Zwemmer + Kwal blijven geldige duo's.

Wijzigingen in puntwaarden

  • - Dans van de schelpen (toont alleen een schelp): elke schelp is 2 punten waard.
  • - Kraken (toont een octopus): elke octopus is 1 punt waard.
  • - Tornado (toont 0 / + in een gekleurde cirkel, x4 = trofee): zeemeerminnen leveren geen punten op, maar vier zeemeerminnen winnen nog steeds direct.
  • - Dans van de zeemeerminnen (toont 1 / + in een gekleurde cirkel, x3 = trofee): drie zeemeerminnen (in plaats van 4) winnen direct.

Wijzigingen in regels

  • - Schatkist (toont een zeshoek met het getal 10): je moet 10 punten halen (in plaats van 7) om de ronde te beëindigen (dat is, stoppen of 'laatste kans').
  • - Kogelvis (toont een zeshoek met een 'verboden'-teken): je mag de ronde niet beëindigen met 'Stop'; alleen 'Laatste Kans' is toegestaan.
  • - Engelenvis (toont twee stapels met '='-teken in een gekleurde cirkel): aan het einde van je beurt, als de bovenste kaarten van beide aflegstapels dezelfde kleur hebben, neem er één op hand.
  • - Dolfijnen (toont een leeg veld met een '?', en een stapel met een pijl omlaag erboven): als je een verzamelkaart (Schelp, Octopus, Pinguïn, Matroos of Zeepaardje) aflegt, trek je de bovenste kaart van de trekstapel op hand.
  • - Koraalrif (toont een schelp met een pijl omlaag eronder): je mag een schelp gedekt voor je neerleggen om immuun te zijn voor aanvallen. Die schelp levert geen punten op.