This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelpescapefromthehiddencastle
Opstelling Elke speler begint als volgt met een aantal "gasten": 2 spelers = 6 "gasten" elk 3 spelers = 5 "gasten" elk 4 spelers = 4 "gasten" elk 5 spelers = 3 "gasten" elk 6-8 spelers = 2 "gasten" elk Elke speler begint met 10 Spooky Points (die wil je niet) die worden aangegeven door het fiche in de juiste kleur aan de buitenrand van het bord. Hugo's snelheid (bewegingen per beurt) begint bij 3 en wordt aangegeven door de blauwe klokken rechtsboven op het bord. (Als hij sneller dan 7 wordt, is het spel afgelopen!) Hugo's figuur staat op +10 in de kelder (maar onthoud, Spooky Points zijn slecht, dus +10 is niet goed). Elke speler, beginnend met de startspeler en doorgaand "met de klok mee", plaatst een van zijn gasten op een vrije galerijruimte totdat alle gasten in de galerij zijn geplaatst. Op jouw beurt Gooi de dobbelsteen, die gezichten 1-2-4-5-Ghost-Ghost heeft. Als Ghost met de dobbelsteen wordt gegooid, mag Hugo bewegen (zie hieronder) IN PLAATS van een van je gasten. Als er een nummer wordt gegooid, MOET je een van je gasten het aantal aangegeven vakjes met de klok mee verplaatsen (tenzij je een kamer binnengaat). Je kunt je beurt niet doorgeven, dus als je geen gasten in de galerij hebt, MOET je een gast uit een kamer of uit de kelder verplaatsen. Je MAG op hetzelfde galerijplein komen of landen als een andere gast. Je kunt veilig VIA Hugo passeren en niet worden gevangengenomen. Als je gast echter STOPT op hetzelfde veld als Hugo, wordt hij gevangengenomen. Gasten in een kamer beginnen hun stappen BINNEN de kamer (dus de eerste stap zorgt ervoor dat ze de kamer uit komen). De kelder is als een erg lange kamer, in die zin dat er maar EEN beweging nodig is om bij de pijl bovenaan de trap te komen, ongeacht hoe ver de gast naar beneden is gegaan (met andere woorden, een rol van 1 brengt je naar de "pijl"-vierkant in de galerij van overal in de kelder). Kamers U kunt uw gasten ALLEEN naar kamers verplaatsen als Hugo in de galerij is (anders hebben de gasten geen reden om bang te zijn). :-) Kamers zijn alleen toegankelijk via de deuren naar de galerij (aangegeven door een boog op de galerijvloer). Let op: er is een beweging nodig om van de galerij naar een kamer te gaan! Kamers met een ROOD wapen / schild (de bibliotheek en wasruimtes bovenaan) of geen andere gast daarin mogen worden betreden met TENMINSTE het vereiste aantal zetten. Kamers met een GROEN wapen/schild (de Trofeeënkamer en Speelkamer onderaan) of een andere gast daarin mogen ALLEEN worden betreden met een EXACT aantal zetten. Opmerking: Kamers met wapenschilden (schilden) zijn positieve of negatieve Spooky Points waard, zoals aangegeven op het wapen. Onthoud dat Spooky Points SLECHT zijn, dus negatieve Spooky Points is een goede zaak. Als je gast naar een bezette kamer gaat, wordt de gast die er al is naar de galerij gestuurd en kan hij opnieuw binnenkomen (je verwijderen) door een 1 te gooien of zich een weg te banen door de galerij en terug naar de kamer. Als je ervoor kiest om een kamer te verlaten, kost het één beweging om terug in de galerij te komen - dus als je in een kamer bent en een 1 gooit, kun je alleen terug naar de galerij gaan en niet verder over het bord. Hugo's beweging Als het Hugo-symbool wordt gegooid, beweegt Hugo een aantal stappen met de klok mee volgens zijn snelheidsteller (blauwe klokken rechtsboven), te beginnen met 3. Als Hugo een veld met een gast passeert of stopt, wordt die gast gevangengenomen en op de LAAGSTE (hoogste Spooky Point) open trede in de kelder gezet. Als alle keldertrappen vol zijn, gaan de gevangenen naar de ONDERSTE (+10) trede van de kelder. Au! Als er meerdere gasten op een vierkant staan, worden ze allemaal gevangen en op dezelfde trede in de kelder geplaatst en ontvangen de eigenaren van de gevangen gasten de juiste Spooky Points voor die keldertrede. Hugo neemt ALTIJD al zijn zetten, dus het is mogelijk dat hij meerdere gasten op meerdere galerijpleinen in één beurt vastlegt. Elke keer dat Hugo naar de pijl gaat (bovenaan de keldertrap), wordt zijn snelheidsteller (blauwe klokken rechtsboven) verhoogd en begint hij het nieuwe aantal stappen te verplaatsen bij zijn VOLGENDE zet. Einde van het spel Het spel eindigt wanneer een persoon ten minste 46 Spooky Points bereikt OF wanneer Hugo de pijl passeert wanneer zijn snelheid 7 is. De speler met de MINSTE Spooky Points wint. Opmerkingen over bordspelarena Het standaard "spelersscore"-gedeelte van Board Game Arena toont de Spooky Points van een speler als een NEGATIEF getal, ondanks dat de meeste waarden aan boord als een "+" worden weergegeven. Dit betekent dat het spel met de MINST NEGATIEVE score de winnaar is. Het is onduidelijk hoe Board Game Arena omgaat met een gelijkspel in Hugo, maar er wordt aangenomen dat alle spelers met het laagste aantal Spooky Points de overwinning mogen DELEN.